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《黑暗之魂3》强力武器评判标准说明 怎么分辨强弱武器

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发表于 2016-11-29 15:14:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
《黑暗之魂3》武器的评判标准大家了解吗?今天就为大家带来了黑暗之魂3强力武器评判标准说明,让大家学习下怎么分辨强弱武器,还不知道朋友一起来看吧。
黑暗之魂作为一个十分出色的arpg游戏,自然少不...
《黑暗之魂3》武器的评判标准大家了解吗?今天就为大家带来了黑暗之魂3强力武器评判标准说明,让大家学习下怎么分辨强弱武器,还不知道朋友一起来看吧。



黑暗之魂作为一个十分出色的arpg游戏,自然少不了一套优秀的武器系统。但是武器一多,少不了各种各样的比较与排名,更有甚者一些远超出其他武器的优秀武器被玩家推举为“神器”,“神教”。但是,是什么能让一把武器成为一把优秀武器? 动作?伤害?造型?我相信就像哈姆雷特一般,每个人心中都有一千个答案。在这里我希望能够抛砖引玉,提出我自己的根据以往编写武器比较的经验和前人的知识,来给大家提出一点自己的角度

伤害

作为一个打怪的游戏,一把武器的伤害永远是我们要考虑的第一件事。而在黑暗之魂这个游戏里面,伤害被分为了两类:

物理伤害

属性伤害

但是值得注意的事这两种伤害在魂系列里面都会经过怪物双重物理 属性防御的削减,所以即使一把武器属性变质过后面板比之前有着很大的提高,但是实际上在怪物的双重减伤下,实际伤害很可能还不如原本的纯物理/属性伤害。

例子:恶魔枪,海德剑

而一个武器的伤害是怎么造成的呢,基本上来说就是 面板伤害-敌人防御 所以说即使我们之前提到了一个武器的面板有可能会有虚高,但是实际上在一定条件下他也能帮助我们评价一把武器的伤害。

一把武器的面板有两个关键因素:

基础伤害

补正

一把武器的基础伤害就是本身这把武器在没有任何补正的帮助下能够达到的面板。这个基础伤害一般会随着武器的强化提高(混沌武器的人性加成是唯一的例外)。基础伤害实际上很大程度上决定了一把武器的伤害底线,注意是底线。在没有debuff的情况下,只要你拿的起这武器,不管你点数有多低,你的伤害永远不可能低于你的基础伤害。你的基础伤害低并不能代表你百分百不是一把好武器,但是如果你的基础伤害高,那这把武器绝对差不到哪去。

例子:黑骑士的钺,亚斯特拉直剑(黑暗之魂3)

补正是指这把武器能通过补正对应的属性上得到多少伤害加成。在魂系列中,这个补正通过字母来表示,从E到S,字母越靠前,这把武器能在这补正对应的属性点数上得到的伤害加成越高。值得注意的是,即使两把武器的补正可能是同样的补正字母,他们的实际伤害加成很可能有不同。因为不是所有的字母都是相同的。字母只是代表了一个补正范围。

E:1%-25%

D:25%-49%

C:50%-74%

B:75%-99%

A:100%-139%

S:140%-200%

也就是说,同样我们都是c补正,有个c可能就会比另一个c高一些

例子:石像鬼戟(力量补正c 50%),黑骑士的钺(力量补正c 55%),黑骑士的钺力量补正其实比石像鬼钺高出那么一丢

不过如果你以前没考虑到也不用太担心,老贼没这么阴险,同样字母的补正大部分都还是比较接近的,没有一个最低一个最高的情况。

当然,补正并不能直接提升伤害,必须要在你补正对应的属性点数提升过后,你的加成伤害才会得到提升。当一个武器有着较高的补正,你应当考虑把这把武器对应的属性点数提高以增加伤害。当然相对的,如果一把武器的补正很低,请不要在那个对应的补正属性上浪费点数尝试得到伤害提升(除非你是水桶)。

当然作为一个优秀的arpg游戏,平衡自然是游戏设计中少不了的一环。在黑暗之魂中,基础伤害和面板伤害通常遵守着这样的规律:

基础伤害低的武器,补正加成高。

如果一个武器拥有着多项补正,每项补正通常不会太高。

如果一个武器只有一项补正,这个补正通常会比较高。

(前三条优先于后两条)

一把武器的伤害直接影响的数据是每击的伤害,也被称作dph。而黑暗之魂作为一个被玩家戏称为回合制的游戏,dph的重要性不见得比dps低。

攻速

如果说前面伤害直接影响的是dph,那做完每个战斗游戏当中必有的攻速,直接影响的数值就是每秒的伤害(dps)了。

黑暗之魂里面,武器的攻速并没有通过任何游戏内数值表示,一切全靠玩家的猜测。和伤害一样,即使是同一类别的武器,不同武器的攻速也会不一样。

例子:曲刀里面最慢的魔女剑

但是,黑暗之魂里面有一些武器的连打速度是比出手速度要快的,所以这个也需要算入对攻速的计算中。

普遍来说,武器遵守两条简单的攻速规则:

轻武器比重武器快。

短武器比长武器快。

(第一条优先于第二条)

例子:匕首和巨剑

削韧

黑暗之魂相对于其他arpg很不同的地方是引进了韧性这个系统,每个怪物都有这一定的韧性,而每把武器都有着一定的削韧,也就是消减敌人韧性的能力。当你通过攻击把敌人的韧性消减为零的时候,敌人会出现硬直。和攻速一样,武器的削韧要也是不会在游戏本身的数据里面体现出来的,只能通过玩家自己摸索。

值得注意的是,一些武器的r2或者战技拥有者强制击倒/击飞的能力,尽管这些攻击会有其削韧,但是大部分时候其吹飞和击倒是强制性的,而不是其削韧的结果。

例子:巨型棍棒(黑暗之魂二),烟骑士特大剑(黑暗之魂二)

和上面的其他属性一样,每把武器也有着其不同的削韧,但是,不同的是,大部分时候,同类武器的削韧是相同的。

例子:棍棒,强化棍棒;双手巨剑,黑骑士大剑。

武器的削韧基本上遵循这一条简单粗暴的规则:

武器越大越重,削韧越高。

例子:匕首 vs 太刀 vs 巨剑。

值得注意的是,削韧在短时间内敌人韧性尚未得到回复之前,多次攻击的削韧是可以叠加的,这样就给了很多攻速快的轻武器一丝喘息的空间。
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